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Viajes Posteriores: Cómo Cipsoft ha mantenido a Tibia con Vida

Autor: Cipsoft
Publicado por: Etien on Secura (03/08/2009)
Traducido por: Etien on Secura
Enviado por: Cipsoft
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Alrededor de los 1980, algunos programadores futurista crearon el primer texto basado en juegos de aventura online para computadoras. Ellos le llamaron “Multi-user dungeons” (Calabozos multi.usuarios) MUDs. Escribiendo comandos como “norte”, “sur”, “agarra” o “usa” los jugadores se movían e interactuaban en ambientes virtuales los cuales eran hechos completamente por textos. No habían cuevas ni criaturas que aparecieran visualmente en sus pantallas, únicamente descripciones diciendo “Estás parado en frente de un santuario antiguo. Súbitamente un caballero negro gigante sale de las sombras con una poderosa espada” Ahora la computadora espera a que escriba el siguiente comando. Tenebroso.

20 años después de la llegada de MUDs, tres estudiantes jóvenes de informática de Regensburg, Alemania, comenzaron a trabajar en un plan ambicioso. Inspirados por esos juegos y los primeros gráficos con calabozos para multi-usuarios que siguieron, Steve, Stephan y Durin, quienes decidieron hacer un juego de aventura ellos mismos. A diferencia de MUDs anteriores basados en texto, este debía tener una interfaz de usuario gráfica y fantasía visual lista para ser explorada mediante el Internet. Debía ser un verdadero juego de rol en Tibia con un sofisticado sistema de Chat para centenas, o incluso miles de jugadores a nivel mundial. Los tres decidieron unir fuerzas al menos hasta publicar una versión jugable que ellos llamaron GIMUD – una abreviación para Graphical Interface Multi-User Dungeon (Interfaz gráfica de multi usuario de calabozo) el titulo que ellos eligieron para eso – fue finalizado. Aunque todo el mundo tenía una buena sensación sobre eso, también había un olor de cautela en el aire, debido a que el proyecto completo podría tener tanto un inmenso éxito o una perdida de tiempo total. Era impredecible.

En un día soleado de primavera en 1996, los 3 estudiantes a tiempo completo comenzaron con tiempo parcial a desarrollar un juego. Ellos le llamaron, CIP Productions (Producciones de CIP), refiriéndose al nombre del programa financiero para Universidades Alemanas. Con el dinero de este fondo de salones computacionales, le llamaron Cip-pools, fueron establecidos para que los estudiantes tuvieran un libre acceso a Internet. Por su proyecto ambicioso, los tres estudiantes no sólo crearon su hardware privado, sino también una estructura técnica en la universidad, sus servidores, softwares, y la World Wide Web (WWW).

El desarollo del GIMUD avanzó rápidamente. Ya en agosto ellos tenían un servidor programado funcionando en Linux, y un cliente programa para funcionar en Windows el cuál les permitió mover el primer “quiero ser” personaje alrededor de un mundo rudimentario. Cuando el mundo comenzó a crecer tanto en contenido y novedades, poco a poco se tomó forma de fantasía, el juego, que ellos pensaron, necesitaba un nombre que se adaptara mucho mejor al estilo medieval del que ellos estaban por crear. GIMUD, fue mucho más un nombre técnico, por lo tanto ellos eligieron Tibia, el cual estaban convencidos que era único y fresco y no daba algún significado aún. Más tarde, ellos encontraron que Tibia es termino anatómico en Latín para “Shinbone” (el hueso tibia) y se convirtió en una mordaza en el desarrollo de Tibia en el futuro para dar algunos otros nombres de áreas anatómicas, como Fibula o Monte Sternum.

Cuando el primer test server (público) fue establecido satisfactoriamente el 7 de enero de 1997. Los miembros de las producciones CIP estaban extremadamente emocionados. ¡Ellos tenían su propio juego, finalmente publicado en Internet! Un logo aparecía en la pantalla cuando el cliente comenzaba, mostrando el nombre Tibia y el eslogan “Nuevo Juego, Viaje hacia delante” ambos escritos en letras doradas y ubicadas en contra de una imagen de fondo con un resplandor de un sol.

El primer jugador visitó Tibia el 10 de enero, tres días después de haber sido lanzado. Su personaje se llamaba Albe y fue bienvenido con mucho entusiasmo por los 3 dioses cuando él entró en las tierras virtuales que medía al menos 160 x 160 en el comienzo. En ese tiempo, no había NPCs, vocaciones y habilidades en Tibia. No había magias de las que se podían hacer y tampoco un depot disponible para guardar los ítems. Todas esas características y muchas más fueron implementadas dentro del primer año de lanzamiento.

En 1999, Steve, Stephan y Durin conocieron a Guido mediante un amigo de la vida real. Al final resultó que Guido ya tenía un personaje en Tibia y jugaba en sus ratos libres. Ellos tuvieron una conversación fructífera sobre tibia y su desarrollo futuro. Guido, siendo un físico con una mente fuerte analítica, inmediatamente aportó grandes oportunidades para todo el proyecto. Él estaba intrigado por lo que oyó que se unía al equipo de los dioses, y comenzó como un diseñador del juego para ayudar a expandir el mundo y crear criaturas e ítems.

Los cuatro se dieron cuenta que compartían la misma visión, la cual se convirtió en el espíritu para su empresa: desarrollar juegos basados en las nuevas tecnologías, y hacerlos verdaderamente innovadores mediante la realización de ideas propias, en vez de copiar los conceptos existentes.

Poco tiempo después, apareció Tibia, que fue el resultado de esa visión compartida desde el comienzo. De vuelta a 1997, tibia fue uno de los primeros juegos de rol gráficos en Internet, y por lo tanto estaba en pleno apogeo de la tecnología en ese tiempo. Mediante la creación de un mundo virtual con características únicas, el juego final podría también innovar en estilo y apariencia. Tibia nunca intentó ser un producto de última que requería altos requerimientos de sistema, pero sí un juego que debería cubrir mucho entretenimiento en la Internet en los 90’s. y así fue. Dado a eso, emergió de un proyecto considerado como hobby. Tibia se convirtió en un gran éxito y atrajo numerosos jugadores de todo el mundo.

Por lo tanto, desde los principios, el principal objetivo de los dioses Tibianos era desarrollar juegos, no fundar una compañía. No estaban interesados en negocios y en cosas legales en esa época, pero si en hacer juegos para edades. Cuando, más y más jugadores se unieron al juego, surgieron grandes demandas en derecho de autor, tecnología y contenidos. Tenían que registrar Tibia como marca, comprar servidores poderosos, añadir nuevas áreas y crear montones de nuevos gráficos. Para el futuro ellos anticiparon, más mano de obra y sus propias oficinas para mantenerse al día con sus calendarios de desarrollo. Ellos ya invirtieron dinero en este proyecto y tienen que invertir mucho más si quieren hacer real la visión que tienen sobre tibia. Los dioses debían hacer algo.

En junio del 2001, ellos finalmente abandonaron la identidad de CIP Productions, y se convirtieron en una verdadera empresa. Con la fundación de Cipsoft ellos comenzaron a aventurarse en una nueva dirección: dejaron atrás sus vidas de estudiantes por una profesional, objetivo orientado a trabajo en equipo. Este paso principal también puso a tibia en un Nuevo nivel: con una empresa corporativa, se establecieron los fundamentos jurídicos para ser empleado, contratar programadores y diseñadores para desarrollar el juego, ganar dinero y dedicarle tiempo necesario a Tibia para hacer del mismo lo que ellos querían que fuera algún día.

Para mantener sus status de desarrolladores de juegos independiente, Cipsoft fue fundada sin ningún capital ajeno. Hasta la presente fecha, Cipsoft es auto-financiada completamente, lo que significa mucha libertad para el manejo del equipo y empleados. Además, se tomó la decisión que CipSoft debería publicar sus juegos en sí mismo, por lo tanto, ningunas terceras personas podrían estar involucradas en la distribución y proceso de marketing. Esto es un poco inusual para las grandes y principales compañías de juegos en el mercado, pero trae buenos beneficios tales como: la persecución de ideas propias y creativas, aún cuando ellas son completamente inconformes. No hay terceras personas que establezcan agenda para tu juego y que definan su contenido y características. Además, no estás bajo presión, ya que eres quien define los calendarios de desarrollo.

Sin embargo, la desventaja de ser completamente independiente y desarrollador-Editor, todo en uno, es que eres completamente responsable de lo que hagas allí. No hay patrocinantes que te de dinero para todo el tiempo y energía que le pones para hacer tus juegos, la esperanza que la inversión pagará en el futuro. Siendo una compañía independiente, tienes que trabajar duro para tener éxito y pagar los gastos tú mismo – Estaciones de trabajo computacionales, servidores, firewalls, recibos telefónicos, salarios, impuestos, alquiler de oficinas, mobiliario, solo mencionar algunos de lo riesgos que Cipsoft tomó y decidió comenzar como un juego que pasó a ser al campo laboral. Hoy día, Tibia es el principal producto de Cipsoft y más antiguo y aún existente MMO comercial en el mundo.

Mirando hacía atrás, la decisión de aventurarse en un MMO, con independencia del que se trate, absolutamente vale la pena. En el 2007, ¡Cipsoft fue la 4ta empresa Alemana con mayor crecimiento en compañías tecnológicas! Creció a una empresa con más de 50 empleados, muchos de los cuales habían sido contratados directamente a partir de la comunidad de jugadores como Craban, Mercutio, Knigtmare, o Grimrath. Solkrin también fue miembro de la comunidad, Fue el primer empleado en CipSoft. No, él no se inició como un programador o un diseñador. Solkrin fue contratado para hacer de soporte al cliente! Se incorporó en 2003.

Para este tipo de rápido crecimiento, es necesaria una estructura organizativa eficiente. El equipo de Cipsoft está dividido en 7 departamentos diferentes, que actúan hoy en tibia para seguir desarrollándola: programadores, diseñadores de contenidos, administradores del sistema, representantes de atención al cliente, community managers, un especialista de mercadeo y varios empleados para organización interna. Teniendo responsabilidades en áreas separadas, es una necesidad para un buen funcionamiento diario de los negocios. Una empresa como Cipsoft también tiene que tener una gran pasión para todos tipos de juegos, y divertirse mucho jugándolos. Llevando, tanto creatividad y organización al mismo tiempo, sin embargo, no siempre es fácil. De vez en cuando, las decisiones importantes se tienen que hacer, el cual podría añadir nuevas características al juego o eliminar otras. Mucha ideas creativas florecen en las mentes de los miembros de Cipsoft pero a diferencia de viejos tiempos que se aplicaban instantáneamente, están mezclada al manejo de producto, con estrategias en un periodo de largo plazo. En la mayoría de los casos, esas decisiones tienen que ser pensadas y pensadas con mucho cuidado. Esto normalmente toma mucho tiempo debido a que se analizan discusiones con el equipo a fin de encontrar las mejores soluciones.

En retrospectiva, la fundación de Cipsoft y el desarrollo de tibia no puede estar separados uno al otro. Hay una gran historia que contar y esta incluya a ambas, la del juego y de la empresa. Cipsoft se considera a si mismo un grupo apasionado de personas de orígenes muy diversos que persiguen un objetivo común: hacer realmente juegos por ideas propias. Todos estamos al tanto del hecho que este objetivo no puede ser alcanzado sin tener una fuerte comunidad que nos apoya y con la que podemos contar. Cuando el departamento de manejo de comunidad fue lanzado al final del 2008, fue uno de las grandes mejoras en la historia de Cipsoft: la comunidad ha dado una voz dentro de la empresa.

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Teniendo dos productos en el portafolio ahora, Cipsoft ha avazando en otro paso más.
TibiaME es el primer juego de rol masivo en línea para teléfonos celulares, lanzado en el 2003. el otro es Fiction Fighters, un juego interactivo de comics online que está aún en desarrollo. Esto sería un excelente gancho para una re-escritura de la historia de CipSoft: en primer lugar, hubo una pequeña empresa inseparablemente ligada a un único producto, Tibia. Ahora, hay una empresa que crece rápidamente y está detrás de un par de proyectos que están yendo hacia adelante. ¿Cuál será el próximo?

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