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Servidores de Adelanto

Autor: CipSoft
Publicado por: Salama (04/05/2012)
Traducido por: Gavil
Enviado por: CipSoft
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Algunos de ustedes habrán escuchado sobre nuestros planes de crear un tipo de servidor de desarrollo para probar y pulir las características que no han sido lanzadas aun. Compartimos una fuerte idea con el “PvP Focus group” para saber que opinan de ella. Ya que nuestros planes han comenzado a tomar más forma, nos gustaría presentar y explicar la idea, dar algo de información y razones existentes tras esta idea, e informar lo que se debe esperar y cuando hacerlo.

¿Cual es la situación actual?

Usualmente, las grandes actualizaciones del juego son precedidas por un proceso de prueba privado con un grupo seleccionado de jugadores, ejemplo: Tutores, y luego es seguida por una prueba pública. Muchos jugadores disfrutan de esto ya que les da la oportunidad de probar el nuevo contenido y características antes de que sean lanzadas. De esta manera obtienen una primera impresión de lo que los esperará una vez que la actualización o parche sea lanzada.
Especialmente durante las pruebas privadas, jugadores dedicados nos ayudan a identificar errores o desbalances que no han sido vistos durante nuestras pruebas internas. Nos dan recomendaciones sobre problemas técnicos pero también sobre problemas de diseño relacionados al nuevo contenido o características nuevas.

Sin embargo, debido a la voluntaria y a veces desconcentrada naturaleza de las pruebas privadas y públicas, su limitada duración y el ambiente artificial en el que se hacen, usualmente son menos satisfactorias cuando se usan por periodos de largo plazo, esto nos lleva a un feedback sobre las características y dinámicas del juego como el PVP o balance vocacional, temas en los cuales la opinión de los demás varia ampliamente.

Durante las pruebas públicas, hay normalmente un conflicto de interés entre jugadores que les gusta probar el contenido nuevo y las características sin ser interrumpido, y aquellos que buscan principalmente el PVP y diversión. Además, hay aspectos exactos y constelaciones complejas que no pueden ser simuladas suficientemente en estos servidores ya que solo existen en servidores reales, ejemplo: el sistema de casas o el sistema de guilds. Si tú te has unido alguna vez a un servidor de prueba, habrás experimentado los muchos jugadores que están inclinados a tomar más y más riesgos ya que difícilmente pierdes algo en caso de muertes. La experiencia y la pérdida de habilidades son consideradas secundarias ya que no afecta a tus “verdaderos” personajes en los servidores reales, y además los asistentes en estos servidores te dan dinero. Además, puedes encontrar muchos ítems raros regados por las ciudades ya que no valen nada prácticamente. Considerando estos aspectos, el comportamiento de los jugadores durante estas pruebas obviamente difiere de los servidores reales, y por ello, no es representativo a gran escala realmente.

Además, nuestro enfoque se ha visto acortado y esto nos ha llevado a dejar algunas características generales básicamente intactas. Pasamos mucho tiempo desarrollando características antes de dejar lo que jugadores las prueben. Es algo difícil realizar ajustes generales sin grandes esfuerzos.

Por supuesto, intentamos considerar todos aquellos diferentes grupos de interés, posibles “vacios” y efectos secundarios mientras se crea un concepto consistente y es llevador a ser una característica. Sin embargo, lo que trabaja y se ve bien a nivel teórico no necesariamente se aplica en la práctica. Juicios sobre valor de un concepto abstracto pueden diferir mucho de juicios basados en experiencias de primera mano en pruebas que también pueden diferir dramáticamente de juicios basados en experiencias jugando en servidores reales. La implementación de una característica prometedora para dirigir una falla podría dirigir a mayores problemas de los que resolvería, podría resultar distinta en los servidores reales, o solo fallaría en el proveer una experiencia atractiva. El ultimo significado: está en el juego pero los jugadores no lo disfrutan, y por ende, no lo usan.

¿Cómo dirigirse a esta situación?

De manera que se pueda remediar los defectos de las pruebas públicas y privadas, necesitamos algo que llenen esos “Vacios”: Un servidor real, un sistema vivo con toda su complejidad, componentes y retos justo como un servidor real común. Necesitamos un mundo con una comunidad vibrante que haya crecido allí, y donde los jugadores cuiden a sus personajes como lo harían en cualquier mundo.

Un ambiente como ese nos permitiría corren pruebas de mayor longitud anteriores a los lanzamientos y así podríamos obtener mejores resultados a largo plazo. Al mismo tiempo, la comunidad de allí nos podría proveer con un feedback sus experiencias, que les gusta y disgusta. Podríamos ser capaces de arreglar nuevas características así como encontrar diferentes soluciones más eficaces antes de lanzarlas a todos los demás servidores. Podríamos implementar más características de una vez, dejar que corran por un tiempo antes de cambiarlas a otro patrón, y ver cuál es el feedback recibido por la comunidad antes de tomar una decisión final sobre si deberíamos implementarlo o no, y de qué manera lo haríamos.
Nuestra meta es mejorar la calidad de diseño, desarrollo y pruebas de nuestras características, especialmente aquellas de naturaleza controversial. Estamos convencidos que un ambiente como ese nos ayudaría tremendamente en el iterativo desarrollo de Tibia. Por eso, estábamos buscando una manera de lograr esto, y vino la idea de crear un nuevo servidor con condiciones especiales, llamados servidores de adelanto.

Servidores de adelanto - ¿Que esperar de ellos?

Nuestro plan es el de abrir dos servidores de adelanto en un futuro cercano, uno localizado en la central de datos de Europa, y otra en la base de América. Estos dos mundos nuevos serán como cualquier servidor Open PVP al comienzo pero con dos grandes diferencias:

Las transferencias no serán posibles, los jugadores no podrán transferirse ni dentro o fuera de estos servidores. Además, la experiencia y el incremento de los “skills” serán multiplicadas por dos permanentemente.

Excepto por esas dos diferencias, los servidores serán exactamente iguales a los demás. Tan pronto como lleguemos a una fase de pre-estreno, aunque, una condición será aplicada a ellos: Debido al hecho de que estamos planeando el implementar adelantos de características que no han sido lanzadas aun, las cuales aun están en desarrollo, no garantizamos la constante funcionalidad de los mismos. Así que estos mundos podrían estar sujetos a reinicios debido a que sería necesario durante fases de pre-estreno.

Aun, esto no significa que los reinicios serán algo de ocurrencia diaria en los servidores de adelanto. Mientras no estén en una fase de pre-estreno, no van a diferir de los demás mundos en ese aspecto. Además, una fase de pre-estreno es algo temporal, no es un estado permanente. Lo cual significa, que una vez que se encuentre en una fase de pre-estreno, podríamos tener que reiniciar esos mundos al inicio de esa fase. Así los jugadores no tendrán que comenzar desde cero en caso de un reinicio. Por otra parte, intentamos evitar los reinicios si es posible, y no planeamos colocar características allí sin antes haberlas probado nosotros internamente. También sabemos por actualizaciones anteriores que los mayores problemas que requieren un reinicio usualmente son descubiertos dentro de horas o días al máximo lo cual significa que el progreso que los jugadores podrían perder no excedería uno o dos días.
Igualmente planeamos continuar nuestras pruebas de nuevo contenidos en pruebas privadas y públicas justo como ahora pero queremos usar los servidores de adelanto para probar grandes conjuntos de características, especialmente aquellas que son controversiales. Esto nos permite probarlas tempranamente durante la fase de desarrollo y desacoplado de los ciclos de actualizaciones.

Por supuesto, cuando un avance es lanzado en un servidor de adelanto, le informaremos a la comunidad de ello por adelantado. Además, vamos a ser explícitos con los jugadores referentes a las condiciones especiales en los servidores de adelanto durante la fase de creación de personaje allí.

Mientras esperamos conseguir mucho feedback de los jugadores sobre las características pre-estrenadas allí en las World boards de esos servidores, no solo nos dedicaremos en un feedback directo, sino que también obtendremos datos por medio de la medición de cosas y efectos de los ajustes durante las fases de pre-estreno. Sin embargo, también consideramos esas dos nuevas boards como un canal prometedor para el intercambio directo entre jugadores y desarrolladores de vez en cuando. Así que nuestros desarrolladores podrán abrir temas de feedback allí e intercambiar opinión con los jugadores sobre las características u otras cosas que quisieran poner en discusión allí.

¿Cómo serán las fechas?

Mientras que no podemos dar una fecha concreta aun, planeamos lanzar los nuevos mundos algo así para finales de este mes. Además, esperamos ser capaces de lanzar el primer adelanto en el futuro cercano: una propuesta para un conjunto de reglas para PVP alternativo. Este concepto evoluciono internamente y fue inspirado por todos los temas, problemas y sugerencias que salieron en numerosas discusiones las cuales fueron revisadas muy a fondo con el focus group. Miembros dedicados del focus group nos ayudaron a ajustarla aun más, y ya que no conseguimos una plataforma común sobre todos los aspectos, decidimos que los mundos de adelanto son una gran oportunidad para probar diferentes soluciones y ver sus efectos.

Además, presentamos nuestro plan para crear estos servidores de adelanto al focus group hace un tiempo atrás, cuando aun nos referíamos a ellos como servidores de desarrollo. Las opiniones y feedback difirieron mucho. Mientras que algunos jugadores aprobaron nuestro plan, otros expresaron dudas y preocupaciones. Por ejemplo, pronosticaron que los jugadores estarían luchando por el control sobre esos servidores y por ende, el caos reinaría allí. No obstante, ya que el primer adelanto será todo sobre PvP, necesitamos todo eso: luchas, guilds en guerra, lucha por el poder. Al final, solo podemos llegar con ideas emocionantes y desafiantes para todos los lados, gobernadores y gobernados, cazadores y presas, opresores, opresados y neutrales, si allí hay un ambiente autentico de PvP que podremos analizar.

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Otros miembros del Focus Group mencionaron que muchos jugadores no estarían interesados en conseguir personajes de altos niveles y no se preocuparían por dar un feedback valorable. Como mencionamos anteriormente, no nos dedicaremos solo al feedback escrito sino también a recolectar datos. Por otro lado, si estas preocupado por la calidad del feedback, toma eso como un incentivo mas para comenzar un personaje allí y contribuir con un feedback constructivo. Si piensas que no tienes suficiente tiempo para comenzar otro personaje además de los que actualmente juegas, inténtalo al menos. Incluso si solo puedes jugar de vez en cuando en los servidores de adelanto, la experiencia y las habilidades multiplicadas ciertamente te ayudaran a conseguir un nivel decente para probar nuevas características.

Para concluir, necesitamos una comunidad propia en los servidores de adelanto antes de que podamos lanzar un avance. De manera que todo vaya según nuestro plan, suficientes jugadores deben comenzar un personaje y jugar allí. ¡Así que realmente TE NECESITAMOS! ¡Necesitamos tu feedback, tu habilidad, tu pasión!

¡Si estas buscando un lugar donde comenzar, donde probar nuevas cosas y enfrentar nuevos retos, los servidores de adelanto podrían ser justo para ti! Pero incluso si tienes dudas de ellos y como las cosas evolucionan, créate un personaje, comparte tu opinión con nosotros. ¡Necesitamos tu aporte y un honesto feedback para que podamos mejorar Tibia junto a ti!

¡Estén atentos!
Tus Community Managers.
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