En los primeros años, cuando tibia seguía siendo pequeño y la variedad de monstruos, paredes de los calabozos y la decoración de los items era poca, los lugares de cacería se construían sin poner tanto empeño en planear las tareas. Los túneles subterráneos y espacios eran cavados y los monstruos correspondientes eran colocados dentro de ellos. Durante los últimos años, aun con el desarrollo y crecimiento de tibia, mas tiempo se ha invertido en planear lugares de caza apropiadamente, y en re-evaluar regularmente lugares de caza existentes. En este artículo nos gustaría llevarte un poco atrás de escenas, mostrarte los problemas y dificultades en la tarea de diseñar lugares de caza y explicar nuestros análisis.
Antes de que un lugar sea creado, muchas cosas tienen que ser determinadas. Una pregunta importante es: ¿Para qué rango de nivel debe ser el calabozo? Si el calabozo es planeado para nuevos jugadores, no puede haber áreas de trucadas y el desafío debe ser incrementado lentamente cuanto mas profundo entres en el calabozo. Ejemplos como este pueden ser encontrados en Rookgaard. Jugadores nuevos necesitan probarse ellos mismos en monstruos primero, necesitan probar primero un monstruo, luego quizá dos del mismo tipo, a lo mejor uno ligeramente mas duro y así. También, necesitan una forma de escapar, en caso de que no puedan vencerlo. Si un calabozo es diseñado para jugadores de niveles altos, no les importa un buen reto ahora y siempre, sin embargo, el calabozo necesita estar también económicamente en orden para que sea atractivo para los aventureros experimentados.

Otra pregunta que necesita ser respondida es: ¿Debe un calabozo ser diseñado para una vocación específica? Si es así, esta pregunta principalmente se dirige a los monstruos que deben vivir en el calabozo, ya que la dificultad del monstruo depende de tu vocación. Un buen ejemplo de esto es el Demon Skeleton. Debido al gran daño que da en combate cerrado es un enemigo que implican un reto y un desgaste de fuerza para los knights jóvenes, mientras que para quien puede mantener distancia tendrá menos problemas matando demon skeletons, incluso a un nivel mas bajo.
Cuando se decide que monstruos deben hospedar los calabozos, también es importante tener en cuenta que resistencia tienen los monstruos y que hechizos saben, para asegurarse que la dificultad que se intenta para el nivel de la vocación sea correcta y para evitar que los monstruos terminen matándose entre ellos sin la acción de ningún jugador. Si le demos una vista a POI, por ejemplo, los monstruos ahí necesitan resistencia contra el fuego para sobrevivir.
Otro tópico al que se dirige esta pregunta es la arquitectura del calabozo. Si un calabozo está diseñado para peleadores a distancia, necesita haber suficiente espacio para que ellos permanezcan en movimiento durante una batalla.
Aunque los calabozos que son construidos para una vocación solamente son raros. Puedes encontrarlos en la “Isle of destiny” por algún tiempo. Incluso el “loot” de los monstruos fueron considerados para designarlos para cada vocación específica. Paladines jóvenes necesita muchos recursos para ser capaces de pelear, así que los monstruos en un calabozo que es creado para que ellos estén solos debe soltar esos recursos para evitar que el pequeño paladín tenga que preocuparse mucho por ellos.
Incluso si difícilmente algunos calabozos son diseñados para solo una vocación, aun se necesita tener en cuenta que harán las otras vocaciones con los monstruos que viven ahí. Se necesita apuntar a un balance de lugares de caza que sean atractivos para diferentes vocaciones.
Otra cosa que necesita considerarse cuando un calabozo es creado es el estilo de cacería que los jugadores usan para cazar los monstruos principales. Usar hechizos de área requiere pasillos amplios. Pasillos estrechos tienen la ventaja que la multitud de monstruos pueden ser controlados mas fácil, aunque también puede ser usado para bloquear jugadores.
Otras preguntas que un diseñador de calabozos debe responder: ¿Debe de haber posiciones donde los jugadores se puedan poner si la pelea se pone ruda? ¿Debe de haber un punto fácil de acceder y cerca de ahí? ¿Qué tan lejos esta la entrada?¿Pueden los monstruos ser atraídos a distancias donde no deberían? ¿Hay puntos de cuerda, rampas o escaleras? ¿Qué tanto pueden los jugadores atraer a los monstruos en orden de pelear adecuadamente? ¿Habrá grupos en ese calabozo, o principalmente jugadores solos? ¿Cómo afectará los estilos de muchos jugadores a cada uno? Y por último pero no menos importante: ¿Cómo debe de verse el calabozo?¿Cómo se verá el piso y las paredes y que items pueden ser usados para crear una atmósfera deseada?

Cuando todas las características de estructura de un calabozo y los monstruos son decididos, muchas decisiones tienen que tomarse cuando los monstruos escogidos se mueven. Los calabozos contienen hogares de monstruos que tienen sus propias características. Junto con otras propiedades, necesita ser definido para cada hogar de los monstruos que tipo de monstruos viven dentro, y el tiempo de reaparición de éstos. Aunque el tiempo de reaparición de los monstruos no esta solo determinado por su hogar, sino por otros factores, por ejemplo, la cantidad de jugadores en linea. Todos los efectos que las propiedades de los hogares de los monstruos tendrán necesitan tenerse en cuanta también cuando se crea un calabozo.
Con todos estos diferentes hechos que necesitan ser considerados, es fácil de entender que no todas las tácticas de los jugadores se desarrollarán y que las dificultades que tendrás pueden ser previstas. Por eso es muy común que en test servers los monstruos son cambiados y reformados. Aunque algunas veces, las dificultades que no fueron pensadas por el equipo de trabajo se muestran mucho después. Por esta razón, re-evaluamos calabozos regularmente después de que los jugadores tuvieron suficiente tiempo para probarlos en cualquier clase de combinación. Para el análisis de los lugares de cacería, usamos ambos, aportaciones de jugadores e información recolectada automáticamente.
Los datos que recolectamos automáticamente principalmente contienen la siguiente información: Para cada servidor, tenemos una tabla que lista los diferentes lugares de cacería, la cantidad de monstruos que fueron matados en cada lugar, y cuanta experiencia ha generado cada vocación en ese lugar de cacería y el promedio en cada monstruo matado. Ten en cuenta que usualmente los calabozos albergan diferentes tipos de monstruos que dan diferentes puntos de experiencia. Entonces si un monstruo que da menos experiencia es preferido por knights en un lugar, y sorcerers prefieren un monstruo que de mas puntos de experiencia en el mismo lugar de cacería, la experiencia promedio ganada por cada monstruo asesinado es mas grande que la experiencia promedio ganada por un knight por cada monstruo asesinado.
La información estadística ya es muy útil, el equipo de contenido puede ver cuales calabozos son atractivos para que vocación, y cuales no son visitados mucho. Con una herramienta interna es posible crear un mapa que muestre lo atractivo de los calabozos.
Esta porción de mapa muestra las estadísticas de muertes en la superficie de Tibia en el 2008. Para tu orientación, la isla de la izquierda es Rookgaard, Cada piso es representado por un punto. Los puntos azules indican que pocos monstruos fueron matados en esa coordenada, y los rojos muestran que muchos monstruos fueron matados en esa misma coordenada. Un monstruo que vive en un paisaje estrecho, por ejemplo, no tiene mucho alcance como lo tiene el que vive en lo abierto. Entonces claro, la oportunidad de que el monstruo sea asesinado en la misma coordenada es mucho mayor en los pasillos estrechos. Esto debe ser tomado en cuenta cuando se interprete el cuadro.
Usando un mapa así y las estadísticas de muertes, el equipo de contenido mira los lugares de cacería mas famosos y los que no lo son tanto.
Alguna veces, es posible que un lugar famoso, lo sea demasiado. En cierto caso, necesita ser aligerado un poco. Aunque esta es una rara situación. Un ejemplo para un lugar de cacería “ demasiado famoso” fue Okolnir, donde los sorcerer generaban puntos de experiencia masivos atrayendo Frost Dragons y matándolos con el hechizo “Rage of the skies”. Eso fue algo que no fue previsto cuando se creo Okolnir y no fue intentado de esa forma. Este caso fue resuelto dividiendo los espacios de área en muchos espacios mas pequeños.
Mas a menudo, los análisis de lugares de cacería identifican calabozos que no son atractivos para los jugadores. Estos calabozos son observados y comparados con otros para ver como pueden mejorarse. Aunque en algunos casos la razón por lo que los jugadores evitan estos lugares puede ser muy obvia a la vista, muchas veces es muy difícil. Las razones para la falla de un calabozo puede ser la arquitectura, los monstruos, u otra razón completamente diferente.
Si hay un calabozo atractivo que alberga el mismo tipo de monstruos, pero tiene una estructura diferente, es muy seguro decir que no es el monstruo lo que esta mal. Si un calabozo con los mismos monstruos no es atractivo, los monstruos pueden ser realmente la causa de esto. Es posible que el “loot” sea malo, quizá invendible, o que el monstruo ahí no da suficiente experiencia, que el cazar ahí no sea económico, o simplemente muy difícil o muy arriesgado. Hay mas de 20 parámetros que pueden ser ajustados para cambiar la fuerza de los monstruos. Por ejemplo, todo ataque y hechizos de defensa que saben los monstruos, su resistencia, puntos de vida, etc. Sin embargo, Es posible que no sean los monstruos los responsables de que un calabozo no sea atractivo. Quizá sea alguna propiedad del hogar de los monstruos, como el bajo tiempo de reaparición, o simplemente el largo y difícil camino para llegar al calabozo.
Entonces hay muchas causas posibles por lo que un calabozo no es atractivo y es duro de determinar la perfecta solución para hacerlo mas atractivo mirando solo las tablas con estadísticas. Aquí es cuando hacemos lo siguiente: Te preguntamos, nuestros jugadores!
Para nuestro siguiente análisis de lugares de cacería, nos gustaría invitarlos a darnos sus opiniones en el tema “Hunting ground Analysis” en nuestro foro de discusión. Por favor responde las siguientes preguntas:
* ¿Cuál es tu lugar de cacería favorito, con que vocación/nivel cazas regularmente?
* ¿Por qué es tu lugar favorito?
* ¿Dónde generalmente nunca cazas?
* ¿Por qué es tan poco atractivo cazar allí?
* ¿Qué monstruos consideras que son malos para cazar, y por qué? ¿Qué mejorarías?
* ¿Hay algunos monstruos que son simplemente demasiado buenos para que sea cierto y necesitan ser degradados?
¡Buena cacería!
Tus Community Managers.